Guilde Hell Gang Suramar EU
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GUILDE PVE
 
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 7. Sombres chamans kor’kron

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Messages : 267
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MessageSujet: 7. Sombres chamans kor’kron   7. Sombres chamans kor’kron EmptyLun 14 Oct - 23:42

STRATEGIE DU COMBAT

la strat du combat peut se résumer en 4 phases dont la dernière comme pour tous les boss précédent ou presque est une soft enrage elle se dérouleront comme ceci:

85% de points de vie : Totem de brume empoisonnée :
  Brise-terre Haromm :  Brume toxique : DoT de 30 secondes faisant de plus en plus mal.
  Lieuse de vague Kardris : Tempête toxique : Invocation d’une tornade et nuage qui bougent lentement.
65% de points de vie : Totem de jet fétide :
   Brise-terre Haromm :  Jet fétide : Une ligne de poison qu’il faut éviter au sol.
   Lieuse de vague Kardris : Geyser fétide : Invocation de nombreux petits limons.
50% de points de vie : Totem cendrefuse :
   Brise-terre Haromm : Mur de cendres : Invocation d’un mur d’élémentaires attaquant les ennemis     à  proximités.
   Lieuse de vague Kardris : Pluie de cendres : Une zone rouge à éviter sous peine de mourir.
25% de points de vie : Furie sanguinaire : Augmente tous les dégâts qu’ils infligent de 25% et leur hâte de 25%.
choses importante la vie des 2 shaman est lier et les 2 chiens qui seront la au début du combat ont trop peu de vie pour changer en quoi que ce soit le déroulement du combat

2nd choses le combat ce déroule dans orgrimmar les boss devront être  »balader pendant tous le combat mettez vous d’accord sur vos déplacement avant le début du combat

Pulls 100%/85%


la première phases va démarrer des le pull est durée jusqu’à ce que la vie des boss soit a 85%

Dès le pull, chacun des deux tanks doivent récupérer une monture (un chien) ainsi qu’un chaman préalablement assigné, à cause du  Balayage de ces deux montures : il est primordial de les retourner dos à vos alliés. Pour éviter d’avoir trop de  Pourfendre, il faut focaliser ces deux montures rapidement (mais elles possèdent très peu de points de vie ce qui ne sera pas une tâche difficile)

le pull ne se fera pas a l’endroit du boss mais plus au nord d’orgrimmar pour permettre un meilleur déroulement du combat a causse des multiples AOE et techniques des boss

du pull jusqu’au down du boss vos tanks devront agir comme suit :

votre tâche sera d’échanger le boss régulièrement pendant toute la durée du combat.


  • Frappe de tempête-de-givre est utilisé par Haromm et c’est à cause de celle-ci que vous devez échanger le boss car à chaque frappe : les dégâts subis par la prochaine attaque sont augmentés de 25% pendant 30 secondes. Il est donc conseillé d’échanger les deux boss à partir de 3 stacks.



  • Trait tempête-de-givre est utilisé par Kardris : il s’agit de son attaque principale. Un chevalier de la mort avec son bouclier anti-magie peut atténuer les dégâts de Givre subis.


2nd choses vous devrez les déplacer du nord a l’est puis de l’est au sud et enfin du sud a l’ouest alors coordonnée vos mouvement et essayer de déplacer les boss sur un minimum de distance a chaque fois pour éviter d’être vite enfermer et de faire wipe tous votre raids

P1   85%/65%
Haromm remporte la technique : Brume toxique. Régulièrement, le boss pose un DoT sur quelques personnages-joueurs aléatoires : celui-ci dure 30 secondes et se déclenche toutes les 3 secondes (soit 10 déclenchements au total). Il est impossible d’éviter cette technique surtout que les immunités ne fonctionnent pas. Ce qui signifie que vos soigneurs devront immédiatement les focaliser avec leurs soins. De plus, la cible affectée par le DoT possède également un affaiblissement nommé  Toxicité qui s’accroît en parallèle à chaque tick de la  Brume toxique. Cet affaiblissement augmente les dégâts de Nature subis de 10%. Voici comment ça se représente :


  • Il y’a 10 ticks au total de Brume toxique


  • Initialement, le joueur subit 80 000 points de dégâts


  • Il remporte un stack de Toxicité (10%)


  • Le second tick inflige 88 000 points de dégâts


  • Il remporte un second stack de Toxicité (20%)


  • Ce qui fait que les dernier stacks feront entre 150k et 160k


Kardris remporte la technique : Tempête toxique. Toutes les trente secondes, la tempête toxique en forme de nuage invoque des  Tornade toxique pendant une durée de 60 secondes : vous devrez donc être vigilant à les éviter correctement. Plus le combat avance dans la durée, plus il y’aura de Tornade toxique

ttention :


  • Tempête toxique est un nuage initialement qui inflige beaucoup de dégâts de Nature dans une zone de 9 mètres.


  • Tornade toxique est crée par le nuage et inflige beaucoup de dégâts de Nature dans une zone de 5 mètres en plus de repousser le joueur.

Ce qui signifie aussi que tous les joueurs ayant le DOT de brume toxique ne devront  surtout pas s’en approcher sous peine de se faire OS


P2   65%/50%
Haromm remporte la technique : Jet fétide. Toutes les trente secondes, Haromm va tirer une ligne de poison au sol : cette technique doit être évitée car celle-ci inflige trop de dégâts de poison (En plus de la Toxicité du totem précédent qui reste actif : cela peut être rapidement mortel). Pour éviter correctement cet effet, une zone verte est marquée avant l’utilisation de cette technique, puis au bout de quelques secondes : la lignée de poison apparaît. Cette ligne part d’Haromm et se dirige vers une direction aléatoire.

Kardris remporte la technique  Geyser fétide. Toutes les trente secondes, Kardris canalise pendant 8 secondes pour invoquer de nombreuses Gelée infecte recouvertes d’Immondice. A cause de cette technique, il est impossible d’être au corps à corps car elles infligent des dégâts aux ennemis dans une zone de 3 mètres. Le principe est de les tuer pendant du kitting (Un moine tank peut s’en assurer tranquillement avec ses lancer de tonneaux). Mais ces limons n’ont que 450 000 points de vie donc les DPS à distance peuvent très bien s’en occuper.

P3     50%/25%
Haromm remporte la technique Mur de cendres. Toutes les trente secondes, Haromm invoque une ligne d’élémentaires de cendres immobiles : ces élémentaires n’attaquent uniquement les cibles proches ce qui signifie qu’il faut éviter d’être trop proche de ce mur. Comme pour la plupart des autres techniques précédentes, ces murs vont encore plus réduire votre espace de combat : il est donc primordial de bien organiser correctement votre espacement entre les différentes techniques.

Kardris remporte la technique Pluie de cendres. Toutes les trente secondes, Kardris marque une zone rouge au sol dont vous aurez 30 secondes pour s’en éloigner de plus de 14 mètres.


  • Lorsque des joueurs sont encore à l’intérieur : 999 999 points de dégâts seront infligés aux aveugles.


  • Lorsque la zone rouge au sol détonne : l’intégralité du raid subit 200 000 points de dégâts de feu.

CETTE ZONE ROUGE ET VOYANTES si par malheur vous n’en sortez pas ce sera OS

P4    25%/0%
Dès que les deux chamans atteignent 25% de points de vie, la  Furie sanguinaire sera lancée sur eux augmentant les dégâts infligés et leur hâte de 25%. A partir de ce moment là, votre raid aura plus beaucoup d’espacement pour se déplacer tranquillement des différentes techniques octroyées par les totems : il sera donc conseillé d’établir une rotation de temps de recharge pour survivre et ainsi terminer le boss.

Durant cette phase toutes les technique des chamans seront active donc focus boss et sortez des AOE mettez l’héroïsme et tous vos cd offensifs

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Dernière édition par Admin le Lun 14 Oct - 23:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 7. Sombres chamans kor’kron   7. Sombres chamans kor’kron EmptyLun 14 Oct - 23:45

OU sinon, la methode tranquillos a 3 tank

2 tank + cac +2 2 heal sur Haromm dans leurs maisons
on fait pop les murs de cendres contre les murs, et des qu'ils ont pop, on se place de l'autre coté de la batisse, etc....


1 tank,1 heal + les distance sur la lieuse a l'exterieure : que de vaste étendue s'offrent a nous ^^
degommages de limons, eviter les tornades, l' aoe gigantesque rouge citée plus haut etc...


A 25%, héroisme et ca tombe tout seul
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