si je peux rajouter des petits points et autre videos:
Objectif du boss
Le but est de tuer les trois protecteurs en même temps. Leurs vies ne sont pas liées, il faudra définir un ordre de priorité pour les DPS sachant que chaque protecteur lance une phase spéciale à 66 % et 33% de PV.
Placement
Il est conseillé de placer Freux à gauche, Sun au milieu et He à droite. Les joueurs à distance doivent être espacés de 5 mètres afin d’éviter incandescence sha qui fait des dégâts à tous les joueurs à portée du ciblé et infusion corrompue. Lorsque Sun utilise mesures désespérées, tout le raid doit se trouver dans son bouclier, excepté les tanks.
Ordre des priorités
La priorité de focus dépendra des forces et des faiblesses du groupe, il faudra voir pendant la pratique. De ce que j’ai lu, la priorité serait :
Freux => He => Sun
Lancement de l’Héroïsme : En début de combat
Stratégie
Gestion des protecteurs en phase normale
Freux
Rôle du Tank
Il devra être tanker par le plus résistant des tanks (Paladin, Guerrier ou Druide) car à cause de la technique Frappes Vengeresses, le tank est étourdit pendant 3 secondes sans possibilité de se défendre tout en continuant de recevoir deux gros coups. Freux devra être tanké dos au raid car cette attaque est frontale.
Techniques à gérer pour le raid
Freux utilise 3 capacités en phase normale.
L’infusion corrompue est un baril qu’il envoie au hasard sur un joueur, illustré par un cercle au sol. Il n’est pas nécessaire de bouger pour perdre en DPS (sauf si le joueur peut dps en se déplaçant). Mais il est impératif d’être espacé de 5 m pour éviter d’être également touché. En plus des dégâts, le joueur reçoit un debuff qui ralentit la vitesse de déplacement pendant 15 s (d’où l’inutilité de bouger).
Freux utilise Fracas sur un joueur. Le pandaren et le joueur se percutent à mi chemin. Tout de suite après il utilise Frappe de corruption, Freux tournoie sur lui-même et inflige des dégâts directs à tous les joueurs dans cette zone circulaire. Il faut s’en écarter rapidement. Les joueurs touchés reçoivent un dot infligeant 75 000 dégâts d’ombre toutes les 2 s pendant 6 s.
Attention ! Si le joueur qui est ciblé par fracas possède le debuff de l’infusion corrompue, il faut utiliser dans le meilleur des cas un saut de fois ou un sort de téléportation.
He
Rôle du Tank
Le deuxième tank devra prendre en charge He et devra être vigilant sur plusieurs techniques.
Lorsque He utilise la technique suriner, le tank doit impérativement montrer son dos. A la fin de la technique il sera éjecté sur quelques mètres et recevra un peu plus de dégâts avant de pouvoir se remettre de face. Si le tank ne se retourne pas au moment où He lance cette attaque, le tank sera étourdi pendant 6 s. He en profitera pour cibler un autre joueur. Si cela devait arriver, c’est au deuxième tank de le provoquer pendant ce laps de temps mais l’éviter reste essentiel pour le confort du combat.
He utilise également 2 poisons :
Poison instantané n’est pas très dangereux mais il peut être intéressant de claquer un petit cd à court temps de recharge.
Poison nauséabond crée des flaques de poisons au sol à chaque coup en mêlée. Le mieux est de faire du kitting pendant cette capacité, en veillant à coller les flaques les plus proches les unes des autres. Possibilité de sauter par-dessus.
La dernière technique est Garrot, un Dot qui sera infligé sur un joueur. Celui-ci recevra des dégâts physiques toutes les 2 s jusqu’aux phases spéciales de He où le garrot est supprimé (à 66 % et 33%)
Sun
Pas besoin de tank pour Sun, elle reste sur place et lance des sorts.
Sa première technique, Incandescence Sha cible un joueur au hasard. Celui-ci ne reçoit pas de dégâts mais tous les joueurs à moins de 5 m du ciblé reçoivent de gros dégâts pendant la durée de canalisation d’où l’importance d’être espacé de 5 m. Pas besoin de couper le sort puisque ce dernier rebondit sur un autre joueur. (Excepté pendant la phase des Mesures désespérées de Freux)
Sa deuxième technique, mot de l’ombre :plaie, inflige un dot sur plusieurs joueurs au hasard et qui ticke toutes les 3 secondes. Ce debuff devra être dissipé en 3 secondes max pour éviter que celui-ci saute sur un autre joueur au hasard et se propage sur le raid sauf si la technique calamité est sur le point d’être lancée, ce qui supprime le debuff des joueurs ciblés.
La troisième technique Calamité agit comme le halo du prêtre et inflige 30% des PV maximum sur l’ensemble du raid. Il faut que le raid soit à 31% de ses PV pendant cette attaque.
Gestion des protecteurs en phase spéciale (Mesures désespérées)
Lorsqu’un des protecteurs arrive à 66% et 33% de PV, le combat évolue et le protecteur ciblé gagne mesures désespérées, ce qui lui donne de nouvelles capacités et le rend insensible à toute attaque. Il faudra donc gérer les changements tout en continuant d’éviter les capacités des autres. Focus sur le gardien en phase Mesures désespérées jusqu’à retour à la normale.
Freux
Trois mobs différents vont apparaître quand Freux passe en mesures désespérés qu’il faudra tuer.
Détresse incarné : Incante sol profané devant lui en attaque frontale. Il devra être repris par le tank de Freux qui devra le tanker à l’écart du raid.
Chagrin incarné : Lance Frappe du feu de l’enfer sur un joueur du raid (Marque rouge sur le joueur ciblé). Cette attaque fait 1.2 millions de dégâts, les joueurs doivent se regrouper sur le ciblé pour partager les dégâts ou le ciblé peut claquer un gros cd défensif (Même principe que les Horions statiques sur Leishen)
Mélancolie incarnée : Choc corrupteur lance des boules de foudre autour de lui sur 4 m. Ce sort peut et doit être interrompu le plus souvent possible.
Le focus des adds devrait être : Chagrin incarné => Mélancolie incarnée => Détresse incarnée
Danger de cette phase : Sun peut incanter son incandescence sha pendant le regroupement du sort frappe du feu de l’enfer. Dans cette situation si il y a groupage, il faut essayer de couper son sort le plus souvent possible que dure le package jusqu’à ce que les joueurs s’écartent. (Astuce supplémentaire : Comme la distance pour recevoir l’attaque est de 8m ou 9m, si les joueurs sont précis, l’incandescence sha ne touchera pas)
He
Quand He passe en mesures désespérées, il fait apparaître un double de lui-même appelé l’angoisse incarné qu’il faudra en priorité tuer pour le faire repasser en mode normal.
L’angoisse incarné cible un joueur et lui pose Marque de l’angoisse. Le joueur sera alors immobilisé et un bouton apparaîtra (à la manière du sha de la peur HM) qui lui permettra de transférer cet effet à un autre joueur. Le joueur touché devra encaisser le plus longtemps possible les dégâts en claquant des cds défensifs avant de transférer. Il faudra aussi réfléchir sur le joueur qui recevra le transfert, idéalement une classe possédant des bons cds défensifs.
Un autre effet se cumule, c’est la sensibilité à l’ombre. A chaque fois que le joueur touché reçoit une attaque en mêlée, ce debuff augmente sur le joueur ciblé. Egalement, dès que la marque est transférée à un autre joueur, les dégâts de la marque augmentent également. Il est donc important de trouver le juste équilibre entre transfert et prise de dégâts, tout en optimisant le dps dessus.
Sun
Lorsque Sun lance mesures désespérées, elle invoque sombre méditation, un bouclier dans lequel tous les joueurs sauf les tanks devront se trouver. Rester à l’intérieur du bouclier réduit les dégâts de 35% sur les joueurs mais les dégâts seront amplifiés à l’extérieur donc cela demande de la vigilance sur les tanks.
Elle fait également apparaître deux mobs, Désespoir incarné et Désespérance incarnée. Ces deux esprits invoquent des manifestations sha plus petites qui attaqueront les joueurs. Les dps cacs focus les manifestations sha tandis que les distances s’occupent des deux gros. Si il y a trop de manifestations sha, les distances peuvent également passer dessus en faisant de l’aoe si il y a débordement.
Sun repasse en phase normale lorsque les deux esprits sont morts.
Infos supplémentaires
Comme vous le verrez dans les vidéos, il est possible de packer les protecteurs (Freux et Sun). Cela permet de gagner en dps aoe, cleaves mais cette manœuvre peut être risquée, c’est à voir.
Il est aussi possible d’être packé tout le long du combat sans tenir compte des espaces pour certaines techniques mais en contrepartie, il faudra produire un heal de groupe conséquent.
https://www.youtube.com/watch?v=OHnzc0mi-fU : Point de vue d’un DK Sang sur He Pas de Loup – Tank (Mode 10 Normal)
https://www.youtube.com/watch?v=MAtdm7xKODI : Point de vue d’un Druide Equilibre – DPS Distance (Mode Normal 10)
https://www.youtube.com/watch?v=uyk0SLs5ojU : Point de vue d’un Paladin Vindicte – DPS Cac (Mode Normal 10)
https://www.youtube.com/watch?v=c3XqsbBsbc4 : Point de vue d’un Prêtre Discipline – Heal (Mode Normal 10)