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 Système de défense Omnitron

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Date d'inscription : 26/11/2009

MessageSujet: Système de défense Omnitron   Jeu 7 Avr - 13:59

Le système de défense Omnitron est un des boss de raid de la Descente de l'Aile Noire.
Un combat de type "Conseil" : vous affronterez ici une assemblée de
quatre robots, aux points de vie liés. Deux seront actifs simultanément,
l’un étant remplacé par un autre toutes les 50 secondes jusqu’à la fin
du combat. Lorsqu’un des robots se désactive, l’autre se protège avec
un bouclier réflecteur, dissuadant de le frapper (renvoi de dégâts,
buff du boss…), et il faut alors attaquer l’autre. Vous devrez alterner
des placements écartés ou regroupés, en fonction des capacités des
deux robots actifs en même temps (Electron incante une chaîne d’Éclair,
Arcanotron lance un Barrage interruptible, Magmatron utilise un
lance-flammes ciblé, Toxitron crée des flaques de poison dont
jaillissent des gelées explosives…).

Le combat n'a pas de
phase mais plutot une succession de combinaison de golem actif en même
temps. Ces combinaisons variant à chaque pull et à la fin de chaque
série de golem. D'un pull à l'autre vous pouvez entamer le combat avec
un golem différent, et lorsque vous avez eu les 4 golems differents,
vous pouvez avoir une nouvelle combinaison pendant le même combat.
La
combat commence avec un golem actif. Lorsque celui ci arrive à 50
d'energie, un deuxième s'active. Lors que ce dernier arrive à 50
d'energie un nouveau golem s'active et le précédent se désactive. A
chaque fois le nouveau golem est choisit au hasard dans ceux qui sont
inactif. Une fois que les 4 golems ont été activés, une nouvelle série
va commencer qui peut donc être différente.
La clef du combat va se
faire sur le placement du raid par rapport aux deux golems actifs en
même temps, et à la réactivité des dps sur le switch de cible. La
dernière chose à gérer sera la capacité spéciale de chaque golem.

Avec Electron il vaudra mieux être espacé pour ne pas propager la
chaine d'éclair, même si en normal c'est gérable d'avoir tout le raid en
pack.
Avec Toxitron il faudra aussi être en pack et se déplacer dès
qu'un nuage de poison apparait. Dans l'idéal il faudra que les tanks
ammènent leurs golems dans un nuage de poison pour que le raid leur
inflige plus de dégâts.
Avec Magmatron le placement du raid n'est pas important, même s'il faudra laisser un endroit libre sans personne.
Pour
finir avezc Arcanotron, le mieux sera de pack tout le raid dans la
void au sol qui augmente les dégâts de tout le raid ainsi que la
régénération de mana.
Il va donc falloir gérer toutes ces
combinaisons afin de ne pas avoir de mort si on veut pouvoir tuer ce
boss. Au premier abord le boss semble être difficile avec le nombre de
techniques différentes et les combinaisons possibles. En réalité après
quelques essais cela s'avèrera relativement simple.
En plus de cela chaque golem a une ou deux capacités spéciales qu'il va utiliser pendant sa phase active (de 100 a 0 energie) :
Electron
en plus de lancer sa chaîne d'éclair va mettre un debuff sur une
personne du raid, qui va devoir immédiatement s'écarter des autres
joueurs sous peine d'infliger des dégâts trop importants pouvant tuer
tout le raid.
Toxitron en plus de poser un nuage de poison va
invoquer des limons de poisons, qui vont tous fixer une personne dans le
raid et se diriger vers cette cible. S'ils touchent leurs cibles ils
explosent et rajoutent encore des nuages de poison.
Magmatron va
utiliser un lance flamme sur une personne du raid. Celle ci devra
s'écarter du raid et personne d'autre ne devra se trouver entre elle et
le golem. La cible du lance flamme doit malgré tout rester à portée des
soigneurs si elle ne veut pas mourir des dégâts de feu.
Pour finir
Arcanotron, en plus de poser une void zone, va lancer un annihilateur
arcanique qui doit être impérativement interrompu. Une personne devra
être spécialement attribuée à ce rôle même quand le golem est à moins de
50 énergie.
Le dernier point à gérer parfaitement sous peine de
wype assuré sera le switch de golem. Dès qu'un golem passe à 50
d'énergie un bouclier s'active sur lui avec un effet différent suivant
les golems. Pour le golem de feu, si le bouclier est cassé, tout le
raid encaissera 80.000 dégâts (attention au dot du coup). Pour le golem
de foudre chaque attaque sur le bouclier infligera des dégâts sur la
personne pouvant la tuer en deux attaques. Pour le golem de poison les
attaques sur le bouclier mettront un dot pouvant stacker sur la
personne qui attaque. Pour finir, le bouclier du golem d'arcane sera le
plus dangereux. Pour chaque attaque, et chaque tick de DoT, le golem
prendra une charge de Conversion ce qui augmentera ses dégâts et sa
vitesse d'incantation. L'annihilateur ne sera alors plus interruptible
et le tank ne survivra pas longtemps. Les mages, chamans, prêtres et
guerriers prot devront purge en priorité les stacks s'ils apparaissent.
Quelque
soit le golem il faudra faire un switch rapide sur le golem sans
bouclier et faire attention aux DoT, pourqu'aucun ne soit actif à
l'arrivée du bouclier.

Techniques :
Electron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !
Bouclier instable
: Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Les attaques contre le
Bouclier instable provoque un horion statique à l'emplacement d'un
ennemi proche. Le horion inflige 58500 to 61500 points de dégâts de
Nature aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la cible.
Conducteur de foudre
: 45 m de portée. Instantané. Infecte un ennemi pendant 10 sec.
Celui-ci inflige des dégâts de Nature toutes les 2 sec. à ses alliés
proches.
Décharge d'électricité
: Portée illimitée. Instantané. Inflige 29250 to 30750 points de
dégâts de Nature à un maximum de 3 ennemis se trouvant à moins de 8
mètres. Les dégâts sont augmentés de 20% à chaque rebond.


Toxitron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !

Bombe chimique
: Portée illimitée. Instantané. 10 sec. de recharge. Tire une Bombe
chimique sur une cible aléatoire, causant un Nuage chimique.

Carapace trempée de poison
: Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Applique Trempé de poison
aux attaques de mêlée et avec les sorts. Inflige 5000 points de
dégâts de Nature toutes les 2 sec. Cumulable.

Protocole de poison
: Portée illimité. Canalisé. 10 sec. de recharge. Le Protocole de
poison crée une Bombe de poison toutes les 1.5 sec. Elle explose
lorsqu'elle entre en contact avec sa cible ou en cas de mort.


Magmatron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !
Barrière
: Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Absorbe 450000 points de
dégâts. Si la barrière est cassée, elle libère une tempête de flammes
qui inflige 73125 to 76875 points de dégâts de Feu à tous les
ennemis.

Mesure de sécurité pour l'incinération
: Portée illimité. 1.5 sec. d'incantation. 8 sec. de recharge. La
Mesure défensive inflige 14625 to 15375 points de dégâts de Feu toutes
les 1 sec. pendant 4 sec.


Arcanotron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !

Annihilateur arcanique : Portée illimitée 1.5 sec. d'incantation. Inflige 58500 to 61500 points de dégâts des Arcanes à une cible ennemie aléatoire.

Conversion de puissance
: 1.5 sec. d'incantation. La Conversion de puissance convertit les
dégâts infligés à la cible en points de dégâts magiques
supplémentaires et en vitesse d'incantation.

Générateur de puissance
: Portée illimitée. Instantané. Invoque un Générateur de puissance
sous une cible alliée aléatoire. Ce générateur augmente de 50% les
dégâts de toutes les cibles alliées et ennemies se trouvant à moins de
5 mètres. Dure 1 min.
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