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 Stratégies raids : bastion du crépuscule

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Nadriehl
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MessageSujet: Stratégies raids : bastion du crépuscule   Sam 8 Jan - 13:51

Salut à tous, sur ce topic je posterai différentes stratégies de boss de raid en commençant par ce que nous sommes susceptible de tomber rapidement. Bien entendu, le but n'est pas d'acquérir une connaissance exacte des stratégies mais de se rendre compte des difficultés et d'en déduire les tâches qui incombent à chaque joueur. Nul besoin de vous rappeler que le repérage constitue 50% du travail et qu'un raid bien informé est un raid très efficace. Nous commencerons par Le Bastion du Crépuscule.


LE BASTION DU CRÉPUSCULE :


Halfus Brise-Wyrm :



Le combat va se dérouler en deux phase. La première commence à
l'engagement du combat et se termine lorsque Halfus arrive à 50% de sa
vie. Pendant cette phase il va falloir gérer Halfus et ses capacités.
On peut
libérer des dragons afin de réduire les capacité d'Halfus et de son
protodrake. Il faudra off tanker et tuer les dragons libérés. Le temps passé à les tuer est
compensé par un buff de 50% de dégâts supplémentaires par dragons mort
sur le boss. Il faudra quand même aller vite, l'enrage du boss arrivant
au bout de 6 minutes.


Stratégie:
Il s'agit d'une course au dps,.
Toutefois, ce combat est rendu intéressant car le raid a la possibilité
d'activer des alliés (il y en a 4, deux sont activables en 10), donnant
un avantage et un désavantage au raid. Notez que ces alliés seront
rapidement contrôlés par le boss, il faut donc les tuer (les capacités
des alliés sont décrites ci-dessus). Chaque semaine il sera possible d'en
activer deux différent. Selon la compo, il n'est possible d'en activer
qu'un seul pour défaire ce boss.

Phase 1: Slate Dragon
Lorsque le boss est engagé, on
commencera par activer le Slate Dragon (le dragon noir à gauche du
boss). Un tank s'occupera de Halfus, le deuxième tank prendra le Slate
Dragon
. Il faut d'abord tomber le Slate Dragon. Aussi longtemps que ce
Dragon sera en vie, il assommera régulièrement le raid (et le boss).
Lorsque celui-ci est mort, Halfus aura un débuff augmentant les dégâts
qu'il subit. Si le raid n'est plus assommé à la mort du Slate Dragon,
le boss le sera régulièrement jusqu'à la fin du combat.
Les tanks doivent régulièrement
s'échanger le boss et le dragon afin d'éviter que le débuff Malevolant
Strike (réduisant les soins) ne s'empilent trop.

Phase 1 (BIS) : Scion du Néant.
Rend frénétique Halfus, ce qui lui octroie un
bonus de 100% de vitesse d'attaque. Une fois libéré, il ralentit la
vitesse d'attaque d'Halfus. Si on ne libère pas ce dragon il faudra
faire particulièrement attention au tank, surtout si le dragon d'ardoise
est lui aussi présent.

Phase 1 (2BIS) : Veilleur du Temps.
Ce dragon permet au proto-drake d'Halfus de lancer des barrages de
boules de feu. Une fois libéré il réduit la vitesse des barrages du
proto-drake et permet de voir les points d'impact avant que les boules
de feu n'atteignent le sol. Rien de bien difficile avec les boules de
feu, sans libération les boules de feu mettent 1.5 secondes pour arriver
sur le sol, contre 3 secondes une fois le dragon libre. Tout le monde
doit les éviter afin de soulager les dégâts sur le raid.

Phase 1 (3BIS) : Chevauche-tempête.
Ce dernier dragon permet à Halfus de lancer une nova d'ombre qui inflige
des dégâts au raid et repousse toutes les cibles en arrière,
interrompant l'incantation des sorts. Une fois libéré le temps
d'incantation de la nova passe de 0.25 seconde à 1.5 secondes. Si le
dragon n'est pas libéré, la nova ne sera pas interruptible (à moins de
coups de chance répétés). Dans ce cas là, il y a de forte chance de
perdre les tanks si les soigneurs sont interrompus à chaque nova (et
encore plus en P2). Il est donc conseillé de libérer ce dragon à chaque
fois et d'assigner un kicker en permanence sur le boss.


Phase 2: Emerald Whelps
Une fois le Slate Dragon, Veilleur du Temps, Scion du Néant ou Chevauche-tempête mort, le boss
est déplacé devant la cage, au fond de la salle. Cette cage est remplie
de dragonnets émeraudes. Il faut rapidement tomber les dragonnets car
ils réduisent les dégâts de chaque du raid attaque de 2000. Tuer les
dragons permet de réduire les dégâts du souffle de feu du dragon. Cela
facilitera la tâche des soigneurs en phase 4. Il est aussi possible de tuer
les dragonnets en premier lieu, mais suivant le type de dragon disponible
cela peut s'avérer dangereux.

Phase 3: Boss (jusqu'à 30%)
Une fois les dragonnets morts, il
suffit de tomber Halfus rapidement. Les tanks doivent continuer à se
l'échanger. C'est la phase la plus simple. Il est recommandé d'utiliser
ses CD durant cette phase, car il s'agit d'un simple combat de
dps/tank/heal.

Phase 4: Tourbillon (jusqu'à la mort d'Halfus)
A partir de 30%, Halfus commence à
tournoyer sur lui même et à cibler les membres du raid, au hasard. Il
faut l'éviter afin de ne pas prendre trop de dégâts. Le débuff réduisant
les soins sera appliqué aux cibles, ce qui complique encore le travail
des soigneurs durant cette phase. Donc le raid devra bien s'écarter !


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MessageSujet: Re: Stratégies raids : bastion du crépuscule   Ven 21 Jan - 11:12

Valiona et Theralion

Avertissement : Je n'ai pu trouver nulle part les valeurs précises des dégats des techniques des boss (bug de wowhead, mélange 10/25, etc ...). J'ai donc mis des valeurs que vous devez prendre comme indication pour comprendre le combat et pas pour faire des calculs.

Principe du combat

Il s'agit de 2 dragons dont les points de vie sont liés. Durant tout le combat, on en combattra un au sol tandis que le deuxième utilisera des capacités en volant. Ils échangent leur place toutes les 90 secondes à peu près et disposent de 2 capacités par phase chacun. Celui qui vole n'utilisera sa deuxière qu'au moment où les dragons échangent leur place.

Certaines techniques des boss nous enverront dans le royaume du crépuscule. A moins de vouloir faire un hf, on ne doit pas y aller. Si par erreur on y est, il faut éviter des petites boules roses au sol en essayant d'atteindre un grand portail rose pour en sortir.


Détails des capacités

Phase 1
On commencera par attaquer Valiona pendant que Theralion s'envolera au pull.


Capacités de Valiona :



Aveuglement est un debuff posé sur un joueur durant 15 secondes qui absorbe 40000 heal sur la personne. Quand le debuff est dissipé, terminé ou qu'on a heal 40000 pv (les 2 dernières possibilités sont très déconseillées), toutes les personnes proches de la cible vont se partager 350000 dégats.
Dès qu'un joueur est ciblé, il faudra donc très vite se rapprocher, dissiper puis s'écarter de nouveau.

Flammes dévorantes un souffle qui marche de la même manière qu'à Grim Batol sauf que les dégats sont moins importants si l'on est loin du boss. 2,5 secondes d'incantation.


Capacités de Theralion :



Déflagration du Crépuscule va frapper un joueur ainsi que tous ses alliés dans un rayon de 8m.

transition :
Destruction éblouissante : Cette technique va faire apparaitre 6 tourbillons roses au sol (2 à la fois). Au bout de quelques secondes, un missile va en frapper le centre et les joueurs touchés seront téléportés dans le royaume du crépuscule.


Phase 2
Valiona en l'air et Theralion au sol.

Capacités de Valiona :

Météorite du crépuscule : Une flèche violette va apparaitre au dessus de quelqu'un, et au bout de 3 secondes ça infligera 150000 dégats partagés entre tous les joueurs proches.

transition :
Souffle profond. Valiona va couvrir un tiers de la salle de flammes violettes qui infligent 6200 dégats par secondes et téléportent au royaume du crépuscule.

Capacités de Theralion :

Flammes fabuleuses. Cette technique va poser une aoe au sol dans laquelle il ne faudra pas rester.

Magie enveloppante. Ce débuff se pose sur un joueur qui va alors voir ses soins et ses dégats doubler pendant 20 secondes. Mais ils vont également infliger 100% de leurs dégats et soins produits à tous leurs alliés proches.


Résumé du combat

Ce boss nécéssite 1 tank 3 heal et 6 dps. Le tank ne prend pas beaucoup de dégats, c'est le raid qu'il faudra heal beaucoup. On a malheuresement pas de phases de regen, il faudra que les dps fassent très attention. Enragé au bout de 10 minutes.

Pendant la p1, les joueurs sont écartés de 8m les uns des autres et tous près des cacs. Dès que quelqu'un est ciblé par l'aveuglement, tout le monde se regroupe très vite, on dispell et tout le monde s'écarte (il est aussi possible de s'écarter du raid et d'utiliser une bubulle/glaçon/esprit gardien. Gardez cela à l'esprit pour les transitions, j'y reviendrai).
Quand Valiona incante le souffle, on doit tous se placer dans son dos (tout en restant écartés). Si il est absolument impossible d'éviter le souffle comme ça, il faut courrir très vite le plus loin possible d'elle (à vos risques et périls, attention à la portée des heal).

Pour la premère p1, on aura droit à 2 aveuglements et 2 flammes dévorantes. Juste après le 2e souffle, la phase de transition commence et Theralion utilise sa 2e capacité.
Dès que les 6 missiles sont partis, Valiona s'envole et Theralion se pose. Ici, il faudra séparer le raid en 2 groupes (1 cac et 1 distance) pour les météores de Valiona.

Il faudra donner une direction pour sortir des aoe de Theralion pour ne pas s'écarter et se faire tuer par les météorites. Dès qu'un joueur est ciblé par la magie enveloppante, il s'écarte du raid pour ne pas tuer tout le monde. Si l'on est ciblé par les météorites, il faut rester dans le raid et ne plus rien faire pendant 20 secondes si l'on a pas de Dot/Hot/AoE de heal actifs.
Comme cette technique inflige les dégats au fur et à mesure, il est possible qu'une classe à DoT/Hot inflige de très lourds dégats avant d'avoir eu le temps de s'éloigner. Certaines guildes ont laissé à l'écart du raid certaines classes pendant toute la p2 pour éviter de tuer le raid avant d'avoir pu s'écarter.

Après 2 magie enveloppante, on passe en transition et Valiona va faire 3 souffles avant que les boss changent de place de nouveau. Le mieux est de se placer dans la partie centrale pour pouvoir se placer plus facilement.

Ces phases s'enchaînent avec une petite différence : à partir de la deuxième p1, Valiona fera 3 aveuglement à la place de 2, et le 3e se fera pendant la destruction éblouissante de Theralion. Il faudra donc faire attention à bien se grouper tout en évitant les missiles, ou s'écarter du raid en utilisant un cd défensif (comme expliqué plus haut). Attention, cette 2e possibilité demande une bonne entente et une prise de décision très rapide.



2 vidéos pour le combat. La première est en Français mais a été faite pendant la bêta et en raid 25. Il peut y avoir des choses qui ont changées (notamment des effets visuels). La 2e est en anglais mais a été faite assez récemment (1e semaine de Cata) en raid 10. Après l'explication de la strat, le combat est visible entièrement dans la 2e vidéo à partir de 5:47



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MessageSujet: Re: Stratégies raids : bastion du crépuscule   Ven 11 Mar - 12:09



Les noms sont tirés de l'anglais, il est possible qu'ils ne soient pas tout à fait exacts. On verra quand on sera devant mais je ne pense pas que ça change grand chose.

Principe du combat

Le conseil comporte 4 élémentaires :
- Feludius, élémentaire de givre
- Ignacious, élémentaire de feu
- Arion, élémentaire d'air
- Terrastra, élémentaire de terre

On les combatra 2 par 2 puis ils vont fusionner. Le combat comporte donc 3 phases.
Le changement de phase se passe quand un élementaire arrive à 25% PV. Les PV de la monstruosité en élémentium (la fusion) seront la somme des PV restants des 4 élémentaires. Il est donc important que les élémentaires arrivent à 25% PV en même temps, la 3e phase étant une course au dps.


Détail des capacités

Phase 1
Nous combattrons Feludius et Ignacious.

Capacités de Feludius :

Coeur de glace est un debuff dissipable de type magie posé aléatoirement sur un joueur. Il inflige des dégats croissants toutes les 2 secondes (2000, puis 4000, puis 8000, etc ...). A chaque tic, le joueur renforcera les alliés proches qui infligeront plus de dégats à Ignacius.

Hydrolance est un sort cuttable qui inflige 81000 à 89000 dégats à une cible aléatoire.

Bombe d'eau. Le boss va tirer des bombes dans la salle. Elles infligent 9750 à 10250 dégats dans un rayon de 6 mètres. Les joueurs touchés verront leur vitesse de déplacement réduire de 25% et ils seront trempés. Une personne trempée est vulnérable à une autre techinque du boss. Passer dans des flammes retire ce debuff.

Glaciation est un sort infligeant d'importants dégats à tout le raid. Les dégats réduisent en fonction de notre distance avec le boss. Si l'on est trempé pendant cette aoe, on se fait geler pendant 10 secondes en prenant 20000 dégats toutes les 2 secondes.


Capacités d'Ignacious :

Sang brûlant est un debuff fonctionnant sur le même principe que coeur de glace, sauf que l'on infligera plus de dégats à Feludius.

Egide de flamme est un bouclier absorbant 500000 dégats et empêchant les interruption que le boss se posera.

Levée de flammes est un sort canalisé cuttable que le boss lance juste après l'égide. Il frappe tous les joueurs et inflige des dégats croissants dans le temps.

Torrent de flamme. Le boss inflige 37000 à 43000 dégats dans un cône en face de lui toutes les secondes pendant 3 secondes.


Bond de feu d'enfer. Le boss bondit sur un joueur et le repousse en arrière ainsi que ses alliés proches puis il revient vers son tank en laissant sur son chemin une trainée de feu infligeant 10000 dégats par secondes.



Phase 2
Nous combattrons Arion et Terrastra.

Capacités d'Arion :

Appel des vents fait apparaître un cyclone dans la salle. Si l'on va dedans, on prend 7000 dégats, on est bump et l'on flotte dans l'air.

Batonnêt d'éclair. Le boss marque une cible (3 en 25, probablement 1 en 10, pas trouvé de confirmation). Le joueur ciblé aura une flèche jaune au dessus de la tête. Au bout de quelques secondes, il sera ciblé par Chaine d'éclair, qui lui inflige 38000 à 42000 dégats et rebondis sur les cibles proches en augmentant les dégats à chaque rebond.

Disperser. Le boss se téléporte ailleurs dans la salle.

Souffle foudroyant. Le boss utilise cette technique juste après Disperser. Elle inflige 108000 à 132000 dégats à son tank.

Coup de tonnerre inflige 72000 à 82000 dégats à tout le raid. Moins efficace si les cibles sont à terre, plue efficace si les cibles sont en l'air.


Capacités de Terrastra :

Puits de gravité fait apparaître un puits qui fait tomber les joueurs si ils étaient en l'air et leur inflige 10000 dégats toutes les 2 secondes pendant 10 secondes en plus de ralentir leur vitesse de déplacement et leurs actions.

Durcissement de la peau réduit les dégats subis par le boss de 50%, augmente ses dégats infligés de 100% et absorbe jusqu'à 500000 dégats. A un certain nombre de dégats absorbés, le bouclier se brise et Terrastra subis d'importants dégats.

Erruption. Le boss fait apparaître à ses pieds des pointes qui infligent 50000 dégats. Les pointent sortent quelques secondes après le lancer du sort, un effet visuel nous les montre à l'avance.

Secousse inflige 63375 à 66625 dégats à tout le raid à moins d'être en l'air (lévitation le marche pas). Plus efficace sur les cibles au sol.


Phase 3
Fuuu - sion !

Capacités de la monstruosité :

Graine de lave. Plein de petites étincelles vont pop dans la salle. Au bout de quelques secondes elles explosent.

Broiement gravitationnel. Le boss va soulever quelqu'un qui va prendre 6% de son maximum de points de vie en dégats toutes les 0.5 secondes pendant 6 secondes (72% au total donc). La personne va tomber et prendra également des dégats de chute.

Instabilité électrique. Une chaine d'éclair dont les dégats vont croitre tant que la monstruosité est en vie.

Aura cryogénique. Le boss va lacher des flaques en dessous de lui. Tant qu'il y reste elle grandissent.


Résumé du combat

Trashs : Avant le boss, il y a des élémentaires qui courent partout. Pour pas wipe (ils font mal) il faut les pull 2 par 2, à chaque fois 1 feu 1 eau ou 1 electricité 1 terre. Il faudra les tomber en même temps. Il faut cut les mobs d'eau aussi qui font très mal sinon


Ce boss nécessite 2 tank 3 heal et 5 dps.

En phase 1, le raid est disposé comme indiqué :



Les cacs sur Ignacious, les distance et les heal le plus loin possible de Feludius et un peu écartés. Il faut faire 2 équipes de dps et surveiller attentivement les pv des 2 boss. Dès qu'Ignacious fait l'égide de flamme, tous les dps doivent casser le bouclier et cut son sort très vite. Quand vous êtes touchés par la bombe d'eau, courez dans les flammes laissées par Ignacious. Il faut que les dps distance fassent attention à cut l'hydrolance de Feludius.
Le joueur ayant le débuff coeur de glace ou sang brûlant doit aller à côté des dps tappant sur le boss correspondant au buff qu'il va leur donner. Le débuff commence à faire mal assez vite, il ne faudra pas trop tarder à le partager que l'on puisse dissiper. Evidemment la dissipation est plus importante que le partage du débuff.
Ignacious et Feludius disposent de 6870000 PV.

En phase 2, les heal et distance seront au centre de la salle. Ces derniers tapperont Arion qui va se téléporter régulièrement pendant que les cacs tapperont Terrestra que le tank bougera pour éviter l'erruption. Si le dps n'est pas sufficant pour briser le bouclier de Terrastra, les distance pouront aider. Les boss utiliseront leur technique ultime (secousse et coup de tonnerre) chacun son tour. La première sera une secousse. Prenez donc la tornade dès que possible et changez votre position (en l'air/au sol) dès que possible en surveillant toutefois vos PV. Si vous êtes ciblés par le batonnêt d'éclair, écartez vous du raid et laissez tomber le changement de position. On peut survivre à un ultime, et même si ce n'est pas le cas votre mort est moins importante qu'un wipe (la chaîe d'éclair fait très mal).
Arion et Terrastra disposent de 4720000 PV.

La phase 3 est un dps check. Plus le combat va durer et plus la chaine d'éclair va faire mal. Le boss sera tanké en reculant en permanence autour de la salle. Il faut éviter de faire bouger les dps distance pour qu'ils puissent tapper plus. Si vous avez des CD/trinket/héro c'est le moment de les lacher.
Dans l'idéal, la monstruosité devrait avoir moins de 6 millions de PV.

EDIT : En p3, tous les dps doivent s'écarter d'au moins 10 mètres. J'avais aussi oublié de préciser que les cacs doivent bien évidemment se mettre sur les côtés du boss.


Vidéo

Bons, ils ont pas super bien géré le dps en p2 et on voit pas super bien le visuel des ultimes de cette même p2, mais ça reste très clair pour le reste.

http://www.youtube.com/watch?v=mNMwDJfOrOM


Dernière édition par Eldrim le Mer 6 Avr - 12:55, édité 2 fois
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MessageSujet: Cho'Gall !   Ven 18 Mar - 19:21

Cho'Gall



Avant-propos :

Ahaaaaaaah ! Bande de noobs ! Alors comme ça on veut affronter le GROS Cho'gall ?! Eh bah va falloir vous sortir les doigts... ! Et c'est pas un euphémisme ! Enfin, on va essayer de pas trop vous faire peur et de vous expliquer ça le plus clairement possible ! FERME LA !

Comme Atramédès, vous serez gratifiés d'une jauge de "Sang Vicié", eh oui chers amis c'est un combat qui requiert une fois de plus bonne gestion individuelle et réactivité ! Combat intense oui, mais pas impossible.


Voici à quoi cela correspond et comment celà évolue, du moins en théorie :

Corruption accélérée (25%) :
pose d'un debuff (magie) accélérant la prise de charges de sang vicié (5 charges/2sec).
Corruption - Malade (50%) : Vomissements. Cône de 5 charges devant vous, infligeant aussi 30k dégâts.
Corruption - Malformation(75%) : Vous devenez une menace pour vos camarades puisque vous écopez d'un débuff que j'appellerai "dégage plus loin ça fait mal".
Corruption - Absolue (100%) : Tous vos sorts sont instantanés, néanmoins vous ne pouvez recevoir de soin (pratique pour le burst final).

Le combat se déroule en deux phases :

Phase 1 : (de 100% à 25%)

Deux tanks seront nécessaire pour cette rencontre car cet ogre à deux tête estime que vous êtes trop résistant à l'ombre. Vous l'aurez compris, un switch régulier mis en place est de rigueur. Les débuffs responsable de cette banalité sont : "Explosion de Cho Augmente les dégâts physiques subis de 20%." et "Déflagration de Gall Augmente les dégâts d'Ombre subis de 20%." Ces débuffs sont annoncés par "Fureur de Cho'gall."

Les castors devront se répartir autour du boss, sans être trop éloignés afin de pouvoir interrompre rapidement les joueurs victimes d'un contrôle mental. Ces derniers utiliseront un sort qui buff le boss "Dévotion Tordue augmente les dégâts qu'il (Cho'gall) inflige de 10% pendant 20 sec." Les joueurs doivent faire tout ce qui est en leur pouvoir afin d'empêcher les personnages sous contrôle de caster.

Des adds vont pop et il faudra les dépouiller dès que l'off-tank aura pris le temps de les déplacer dans un renfoncement de la salle. Le mieux est d'éviter de burst dès le départ pour éviter que le déplacement se solde par des reprises d'aggro.
Il faudra impérativement cut ces adds régulièrement. Ils seront donc tankés dos au raid pour éviter les dégats inutiles. (Corruption vaporisée 53625 to 56375 points de dégâts d'Ombre et applique Sang vicié)

30 seconde après avoir invoqué l'adhérant, Cho'gall incantera (Sang suppurant fait saigner le Corrupteur adhérent et provoque
Corruption vaporisée. Inflige 34125 to 35875 dégâts d'Ombre toutes les 2
sec et provoque Corruption vaporisée), ce sort libèrera plusieurs limons. Attention ! Comme pour Toxitron, vous ne devez pas entrer en contact avec ces limons, si vous êtes touchés votre jauge de corruption augmentera de manière conséquente. Par ailleurs, ils ne sont pas "tankable", à vous de les ralentir et de les détruire rapidement (piège de givre, vague explosive...), et puisqu'ils ne possèdent que 75k de pv cela devrait être une formalité.


Phase 2 : (de 25% au Down)

à suivre...











Consommer le sang du Dieu très ancien : Portée illimitée. Cho'gall consomme le Sang renversé du Dieu très ancien, qui le corrompt encore davantage !
Conversion : Portée illimitée.
Cho'gall fait canaliser à une cible faible d'esprit le sort Vénération
sur lui. La Vénération de Cho'gall le fait bénéficier de Dévotion
tordue toutes les 3 sec. Vénération peut être interrompue.
Corruption du Dieu très ancien : Portée illimitée.
Cho'gall est totalement corrompu par les Dieux très anciens. Il
inflige 4875 to 5125 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 sec.
Entraîne Sang vicié.
Créations assombries : Portée illimitée. Cho'gall invoque des créations assombries à son aide !
Fureur de Cho'gall : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Cho'gall fait exploser la cible, lui infligeant des dégâts physiques et d'Ombre considérables et augmentant sa vulnérabilité aux dégâts physiques et d'Ombre.
Invocation d'adhérents corrupteurs : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Cho'gall invoque des adhérents corrompus à son aide avec les portails près de lui !
Ordres de la flamme : Portée illimitée. Cho'gall ordonne à la Flamme de venir à son aide.
Ordres de l'ombre : Portée illimitée. Cho'gall ordonne à l'Ombre de venir à son aide.
Suppuration du sang : Portée illimitée. 2 sec. d'incantation. Fait
suppurer le sang de tous les Corrupteurs adhérents. Le Sang du Dieu très ancien se forme à partir du sang figé et le sang des Corrupteurs adhérents vivants se met à bouillir.
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